BOOKS - A Hidden Element (The Element Trilogy, #2)
A Hidden Element (The Element Trilogy, #2) - Donna Galanti August 23, 2014 PDF  BOOKS
Stars49 Stars 3 TON

Views
85902

Telegram
 
A Hidden Element (The Element Trilogy, #2)
Author: Donna Galanti
Year: August 23, 2014
Format: PDF
File size: PDF 1.3 MB
Language: English



Pay with Telegram STARS
The following is a list of some of the most common types of technology used in the field of education: 1. Learning Management Systems (LMS): These are online platforms that allow educators to create and manage digital course content, track student progress, and facilitate communication with students. Examples include Moodle, Blackboard, and Canvas. 2. Online Collaboration Tools: These tools enable students to work together on projects and share resources remotely. Examples include Google Docs, Microsoft Teams, and Zoom. 3. Open Educational Resources (OER): These are free and openly licensed educational materials that can be used by teachers and students, such as textbooks, videos, and other digital content. 4. Adaptive Learning Software: These systems use algorithms to personalize learning for individual students based on their performance and learning needs. Examples include Knewton, DreamBox, and Curriculum Associates. 5. Gamification: This involves using game design elements in educational contexts to increase engagement and motivation.
Ниже приведен список некоторых из наиболее распространенных видов технологий, используемых в сфере образования: 1. Системы управления обучением (LMS): это онлайн-платформы, которые позволяют преподавателям создавать цифровой контент курса и управлять им, отслеживать успеваемость учащихся и облегчать общение со студентами. В качестве примеров можно привести Moodle, Blackboard и Canvas. 2. Онлайн-инструменты для совместной работы: эти инструменты позволяют студентам работать вместе над проектами и удаленно делиться ресурсами. В качестве примеров можно привести Google Docs, Microsoft Teams и Zoom. 3. Открытые образовательные ресурсы (OER): это бесплатные и открыто лицензируемые учебные материалы, которые могут использоваться учителями и студентами, такие как учебники, видео и другой цифровой контент. 4. Адаптивное программное обеспечение для обучения: эти системы используют алгоритмы для персонализации обучения для отдельных учащихся на основе их успеваемости и потребностей в обучении. Примеры включают Knewton, DreamBox и Curriculum Associates. 5. Gamification: Это включает в себя использование элементов дизайна игры в образовательных контекстах для повышения вовлеченности и мотивации.
Voici une liste de certaines des technologies les plus courantes utilisées dans le domaine de l'éducation : 1. Systèmes de gestion de l'apprentissage (LMS) : ce sont des plateformes en ligne qui permettent aux enseignants de créer et de gérer le contenu numérique d'un cours, de suivre les résultats scolaires des élèves et de faciliter la communication avec les étudiants. s exemples sont Moodle, Blackboard et Canvas. 2. Outils de collaboration en ligne : Ces outils permettent aux étudiants de travailler ensemble sur des projets et de partager des ressources à distance. s exemples sont Google Docs, Microsoft Teams et Zoom. 3. Ressources éducatives ouvertes (OER) : Ce matériel pédagogique gratuit et sous licence ouverte peut être utilisé par les enseignants et les étudiants, comme des manuels, des vidéos et d'autres contenus numériques. 4. Logiciel d'apprentissage adaptatif : ces systèmes utilisent des algorithmes pour personnaliser l'apprentissage pour les apprenants individuels en fonction de leurs résultats scolaires et de leurs besoins d'apprentissage. Par exemple, Knewton, DreamBox et Curriculum Associates. 5. Gamification : Cela comprend l'utilisation d'éléments de conception de jeu dans des contextes éducatifs pour augmenter l'engagement et la motivation.
A continuación se muestra una lista de algunas de las tecnologías más comunes utilizadas en la educación: 1. stemas de Gestión del Aprendizaje (LMS): son plataformas online que permiten a los profesores crear y gestionar el contenido digital del curso, hacer un seguimiento del rendimiento de los alumnos y facilitar la comunicación con los alumnos. ejemplos son Moodle, Blackboard y Canvas. 2. Herramientas de colaboración en línea: estas herramientas permiten a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y compartir recursos de forma remota. ejemplos son Google Docs, Microsoft Teams y Zoom. 3. Recursos educativos abiertos (OER): son materiales didácticos gratuitos y con licencia abierta que pueden ser utilizados por profesores y estudiantes, como libros de texto, videos y otros contenidos digitales. 4. Software de aprendizaje adaptativo: estos sistemas utilizan algoritmos para personalizar el aprendizaje de los alumnos en función de su rendimiento académico y sus necesidades de aprendizaje. Ejemplos incluyen Knewton, DreamBox y Curriculum Associates. 5. Gamificación: Esto incluye el uso de elementos de diseño del juego en contextos educativos para aumentar el compromiso y la motivación.
Veja abaixo uma lista de algumas das tecnologias mais utilizadas na educação: 1. stemas de Gestão de Aprendizagem (LMS) são plataformas online que permitem aos professores criar e gerenciar conteúdos digitais do curso, monitorar o desempenho dos alunos e facilitar a comunicação com os estudantes. Alguns exemplos são Moodle, Blackboard e Canvas. 2. Ferramentas de colaboração online: estas ferramentas permitem que os estudantes trabalhem juntos em projetos e compartilhem recursos remotamente. Alguns exemplos são Google Docs, Microsoft Teams e Zoom. 3. Recursos educacionais abertos (OER) são materiais didáticos gratuitos e abertamente licenciados que podem ser usados por professores e estudantes, como livros didáticos, vídeos e outros conteúdos digitais. 4. Software de aprendizagem adaptável: estes sistemas usam algoritmos para personalizar o aprendizado para alunos individuais com base no desempenho e nas necessidades de aprendizado. Exemplos incluem Knewton, DreamBox e Curriculum Associates. 5. Gamification: Isso inclui a utilização de elementos de design de jogo em contextos educacionais para aumentar o envolvimento e a motivação.
Di seguito è riportato un elenco di alcune delle tecnologie più comuni utilizzate nel settore dell'istruzione: 1. I sistemi di gestione dell'apprendimento (LMS) sono piattaforme online che consentono agli insegnanti di creare e gestire i contenuti digitali del corso, monitorare i risultati degli studenti e facilitare la comunicazione con gli studenti. Alcuni esempi sono Moodle, Blackboard e Canves. 2. Strumenti di collaborazione online che consentono agli studenti di lavorare insieme su progetti e condividere risorse in remoto. Per esempio, Google Docs, Microsoft Teams e Zoom. 3. Open Education Risorse (OER) sono materiali didattici gratuiti e disponibili in licenza, che possono essere utilizzati da insegnanti e studenti, come libri di testo, video e altri contenuti digitali. 4. Software di apprendimento adattivo: questi sistemi utilizzano algoritmi per personalizzare l'apprendimento dei singoli studenti in base ai loro risultati e alle loro esigenze di apprendimento. Esempi includono Knewton, DreamBox e Curriculum Associates. 5. Questo include l'utilizzo di elementi di progettazione del gioco in contesti educativi per aumentare l'inclusione e la motivazione.
Im Folgenden finden e eine Liste einiger der häufigsten Arten von Technologien, die im Bildungsbereich verwendet werden: 1. arning Management Systems (LMS): Dies sind Online-Plattformen, die es hrern ermöglichen, digitale Kursinhalte zu erstellen und zu verwalten, die istung der Schüler zu verfolgen und die Kommunikation mit den Schülern zu erleichtern. Beispiele sind Moodle, Blackboard und Canvas. 2. Online-Collaboration-Tools: Diese Tools ermöglichen es den Schülern, gemeinsam an Projekten zu arbeiten und Ressourcen aus der Ferne zu teilen. Beispiele sind Google Docs, Microsoft Teams und Zoom. 3. Open Educational Resources (OER): Dies sind kostenlose und offen lizenzierte Unterrichtsmaterialien, die von hrern und Schülern verwendet werden können, wie hrbücher, Videos und andere digitale Inhalte. 4. Adaptive rnsoftware: Diese Systeme verwenden Algorithmen, um das rnen für einzelne rnende basierend auf ihren akademischen istungen und rnbedürfnissen zu personalisieren. Beispiele sind Knewton, DreamBox und Curriculum Associates. 5. Gamification: Dies beinhaltet die Verwendung von Elementen des Spieldesigns in pädagogischen Kontexten, um Engagement und Motivation zu steigern.
Poniżej znajduje się lista najbardziej popularnych technologii stosowanych w edukacji: 1. Systemy zarządzania nauką (arning Management Systems - LMS): Są to platformy internetowe, które pozwalają edukatorom tworzyć i zarządzać treścią kursu cyfrowego, śledzić postępy studentów oraz ułatwiać komunikację ze studentami. Przykłady to Moodle, Blackboard i Canvas. 2. Narzędzia współpracy online: Narzędzia te umożliwiają studentom współpracę nad projektami i zdalne udostępnianie zasobów. Przykłady to Google Docs, Microsoft Teams i Zoom. 3. Otwarte zasoby edukacyjne (OER): Są to bezpłatne i otwarcie licencjonowane materiały edukacyjne, które mogą być wykorzystywane przez nauczycieli i uczniów, takie jak podręczniki, filmy i inne treści cyfrowe. 4. Adaptacyjne oprogramowanie do nauki: Systemy te wykorzystują algorytmy do personalizacji uczenia się dla indywidualnych uczniów w oparciu o ich wydajność i potrzeby edukacyjne. Przykłady to Knewton, DreamBox i Program Associates. 5. Gamyfikacja: Obejmuje to wykorzystanie elementów projektowania gier w kontekstach edukacyjnych w celu zwiększenia zaangażowania i motywacji.
להלן היא רשימה של כמה מהטכנולוגיות הנפוצות ביותר בשימוש בחינוך: 1. מערכות ניהול למידה (באנגלית: arning Management Systems, בראשי תיבות: LMS) הן פלטפורמות מקוונות המאפשרות למחנכים ליצור ולנהל תוכן מסלול דיגיטלי, לעקוב אחר התקדמות התלמידים ולהקל על התקשורת עם התלמידים. דוגמאות כוללות מודל, לוח שחור וקנבס. 2. כלים לשיתוף פעולה מקוון: כלים אלה מאפשרים לסטודנטים לעבוד יחד על פרויקטים ולחלוק משאבים מרחוק. דוגמאות כוללות את Google Docs, Microsoft Teams ו-Zoom. 3. OER (Open Education Resources): אלה חומרים חינוכיים בעלי רישיון חופשי שניתן להשתמש בהם על ידי מורים ותלמידים, כגון ספרי לימוד, סרטונים ותכנים דיגיטליים אחרים. 4. תוכנת למידה אדפטיבית: מערכות אלו משתמשות באלגוריתמים כדי להתאים את הלמידה אישית לתלמידים בודדים על בסיס הביצועים שלהם וצרכי הלמידה שלהם. הדוגמאות כוללות את Knewton, DreamBox, ו ־ Cortheolum Associates. 5. Gamification: זה כולל שימוש באלמנטים של עיצוב משחקים בהקשרים חינוכיים להגברת המעורבות והמוטיבציה.''
Aşağıda, eğitimde kullanılan en yaygın teknolojilerin bir listesi verilmiştir: 1. Öğrenme Yönetim stemleri (LMS): Bunlar, eğitimcilerin dijital ders içeriği oluşturmasına ve yönetmesine, öğrencinin ilerlemesini izlemesine ve öğrencilerle iletişimi kolaylaştırmasına olanak tanıyan çevrimiçi platformlardır. Örnekler Moodle, Blackboard ve Canvas içerir. 2. Çevrimiçi işbirliği araçları: Bu araçlar, öğrencilerin projeler üzerinde birlikte çalışmasına ve kaynakları uzaktan paylaşmasına olanak tanır. Örnekler arasında Google Dokümanlar, Microsoft Teams ve Zoom bulunur. 3. Açık Öğretim Kaynakları (OER): Bunlar, ders kitapları, videolar ve diğer dijital içerikler gibi öğretmenler ve öğrenciler tarafından kullanılabilecek ücretsiz ve açık lisanslı eğitim materyalleridir. 4. Uyarlanabilir öğrenme yazılımı: Bu sistemler, bireysel öğrenciler için öğrenmeyi performans ve öğrenme ihtiyaçlarına göre kişiselleştirmek için algoritmalar kullanır. Örnek olarak Knewton, DreamBox ve Curriculum Associates verilebilir. 5. Oyunlaştırma: Bu, katılımı ve motivasyonu artırmak için oyun tasarım öğelerinin eğitim bağlamlarında kullanılmasını içerir.
ترد أدناه قائمة ببعض التقنيات الأكثر شيوعًا المستخدمة في التعليم: 1. أنظمة إدارة التعلم (LMS): هذه منصات عبر الإنترنت تسمح للمعلمين بإنشاء وإدارة محتوى الدورة الرقمية، وتتبع تقدم الطلاب، وتسهيل التواصل مع الطلاب. تشمل الأمثلة Moodle و Blackboard و Canvas. 2. أدوات التعاون عبر الإنترنت: تسمح هذه الأدوات للطلاب بالعمل معًا في المشاريع ومشاركة الموارد عن بُعد. تشمل الأمثلة مستندات Google و Microsoft Teams و Zoom. 3. موارد التعليم المفتوح (OER): هذه مواد تعليمية مجانية ومرخصة علنًا يمكن للمعلمين والطلاب استخدامها، مثل الكتب المدرسية ومقاطع الفيديو والمحتوى الرقمي الآخر. 4. برنامج التعلم التكيفي: تستخدم هذه الأنظمة الخوارزميات لتخصيص التعلم للطلاب الأفراد بناءً على أدائهم واحتياجاتهم التعليمية. تشمل الأمثلة Knewton و DreamBox و Carriulum Associates. 5. الألعاب: يشمل ذلك استخدام عناصر تصميم الألعاب في السياقات التعليمية لزيادة المشاركة والتحفيز.
아래는 교육에 사용되는 가장 일반적인 기술 목록입니다. 1. LMS (arning Management Systems): 교육자가 디지털 코스 컨텐츠를 작성 및 관리하고 학생의 진행 상황을 추적하며 학생과의 의사 소통을 용이하게하는 온라인 플랫폼입니다 예로는 무들, 블랙 보드 및 캔버스가 있습니다. 2. 온라인 협업 도구: 이러한 도구를 통해 학생들은 프로젝트에서 협력하고 원격으로 리소스를 공유 예로는 Google 문서, Microsoft 팀 및 Zoom이 있습니다. 3. OER (Open Education Resources): 교과서, 비디오 및 기타 디지털 컨텐츠와 같은 교사 및 학생이 사용할 수있는 무료 공개 라이센스 교육 자료입니다. 4. 적응 형 학습 소프트웨어: 이 시스템은 알고리즘을 사용하여 성과 및 학습 요구에 따라 개별 학생의 학습을 개인화합니다. 예로는 Knewton, DreamBox 및 Curriculum Associates가 있습니다. 5. 게임 화: 여기에는 참여와 동기 부여를 높이기 위해 교육적 맥락에서 게임 디자인 요소를 사용하는 것이 포함됩니다.
以下は、教育で使用される最も一般的な技術のいくつかのリストです:1。学習管理システム(LMS):教育者がデジタルコースコンテンツを作成および管理し、学生の進捗状況を追跡し、学生とのコミュニケーションを促進できるオンラインプラットフォームです。例には、Moodle、 Blackboard、 Canvasなどがあります。2.オンラインコラボレーションツール:これらのツールを使用すると、学生はプロジェクトで共同作業し、リモートでリソースを共有できます。例としては、Googleドキュメント、Microsoft Teams、 Zoomなどがあります。3.Open Education Resources (OER):教科書、ビデオ、その他のデジタルコンテンツなど、教師や学生が使用できる無料で公的にライセンスされた教材です。4.適応学習ソフトウェア:これらのシステムはアルゴリズムを使用して、個々の学生のパフォーマンスと学習ニーズに基づいて学習をパーソナライズします。例として、Knewton、 DreamBox、カリキュラム・アソシエイツなどがあります。5.ゲーミフィケーション:これには、エンゲージメントとモチベーションを高めるための教育コンテキストでのゲームデザイン要素の使用が含まれます。
以下是在教育領域使用的一些最常見技術的列表:1。學習管理系統(LMS):是在線平臺,使教師能夠創建和管理課程的數字內容,跟蹤學生的學習成績並促進與學生的溝通。例如Moodle,Blackboard和Canvas。2.在線協作工具:這些工具使學生能夠共同開展項目並遠程共享資源。例如Google Docs,Microsoft Teams和Zoom。3.開放教育資源(OER):這些是免費和公開許可的教材,教師和學生可以使用這些教材,例如教科書,視頻和其他數字內容。4.自適應學習軟件:這些系統使用算法根據學習成績和學習需求為個別學生個性化學習。示例包括Knewton,DreamBox和Curriculum Associates。5.遊戲化:這包括在教育環境中使用遊戲設計元素來提高參與度和動力。

You may also be interested in:

A Hidden Element (The Element Trilogy, #2)
Space-Time Conservation Element and Solution Element Method: Advances and Applications in Engineering Sciences (Engineering Applications of Computational Methods, 13)
Fundamentals of Finite Element Analysis Linear Finite Element Analysis
The Fifth Element
The Blood and its Third Element
Le Cinquieme Element
The Element of Death
Rogue Element
A Devilish Element
Out of My Element (Philadelphia, #3)
Indestructible (Element Preservers, #5)
Dangerous (Element Preservers, #1)
Divided (Element Preservers, #3)
Runaway (Element Preservers, #2)
An Introduction to Element Theory
Restless (Element Preservers, #4)
The Finite Element Method
The Quintessence: The Magical Fifth Element
The Element Encyclopedia of the Celts
Sherlock Holmes and the Element of Surprise
Introductory Finite Element Method
Engineering Finite Element Analysis
The Dark Inside (A Human Element)
The Missing Element (James Becker, #2)
The Human Element of Big Data
An Element of Surprise (Peyton City, #13)
Secrets of the Elements: Sensor. The First Element
Element, Part 1 (The Natalie Vega Saga, #1)
Extended Finite Element and Meshfree Methods
Reliability Calculations with the Stochastic Finite Element
Material Modeling in Finite Element Analysis
The Finite Element Method, Second Edition A Practical Course
Material Modeling in Finite Element Analysis
Electromagnetic Modeling by Finite Element Methods
ADOBE PHOTOSHOP ELEMENT 2024 Handbook
An Element of Deceit: a Sherlock Holmes case
ADOBE PHOTOSHOP ELEMENT 2024 Handbook
Interval Finite Element Method with MATLAB
The Finite Element Method Using MATLAB, Second Edition