
BOOKS - Game Programming Patterns

Game Programming Patterns
Author: Robert Nystrom
Year: January 1, 2011
Format: PDF
File size: PDF 11 MB
Language: English

Year: January 1, 2011
Format: PDF
File size: PDF 11 MB
Language: English

The book "Game Programming Patterns" by Robert Nystrom offers a comprehensive guide to overcoming architectural challenges unique to game programming, applying lessons from the larger software world, tying different parts of a game (graphics, sound, AI) into a cohesive whole, creating elegant and maintainable architecture, achieving good low-level performance, and gaining insight into professional game development. The book bridges the ivory tower world of software architecture with the in-the-trenches reality of hardcore game programming, providing a practical approach to game development that can help developers produce higher quality games with less effort. The book begins by discussing the need to study and understand the process of technology evolution, as it is crucial for the survival of humanity and the unification of people in a warring state. It emphasizes the importance of developing a personal paradigm for perceiving the technological process of developing modern knowledge, which serves as the basis for the survival of humanity. The text also highlights the need to adapt to new technologies and evolving trends in the industry. The book then delves into the benefits of reusable design patterns in game programming, presenting an array of general solutions to problems encountered in game development. It covers well-known patterns from other domains of software development, as well as unique patterns specific to gaming. These patterns include double-buffering, which enables smooth and realistic motion, and the service locator pattern, which helps provide access to services such as sound without coupling the code to any particular sound driver or hardware.
Книга «Шаблоны программирования игр» Роберта Нистрома предлагает всеобъемлющее руководство по преодолению архитектурных проблем, уникальных для программирования игр, применению уроков из более крупного программного мира, связыванию различных частей игры (графика, звук, ИИ) в единое целое, созданию элегантной и ремонтопригодной архитектуры, достижению хорошей низкоуровневой производительности и получению представления о профессиональной разработке игр. Книга соединяет мир архитектуры программного обеспечения башни из слоновой кости с реальностью хардкорного программирования игр в окопах, обеспечивая практический подход к разработке игр, который может помочь разработчикам создавать игры более высокого качества с меньшими усилиями. Книга начинается с обсуждения необходимости изучения и понимания процесса эволюции технологий, поскольку он имеет решающее значение для выживания человечества и объединения людей в воюющем государстве. В нем подчеркивается важность выработки личностной парадигмы восприятия технологического процесса развития современного знания, которое служит основой выживания человечества. В тексте также подчеркивается необходимость адаптации к новым технологиям и развивающимся тенденциям в отрасли. Затем книга углубляется в преимущества многократно используемых шаблонов проектирования в игровом программировании, представляя массив общих решений проблем, возникающих при разработке игр. Он охватывает известные паттерны из других областей разработки программного обеспечения, а также уникальные паттерны, характерные для игр. Эти шаблоны включают двойную буферизацию, которая обеспечивает плавное и реалистичное движение, и шаблон поиска службы, который помогает обеспечить доступ к службам, таким как звук, без привязки кода к какому-либо конкретному звуковому драйверу или аппаратному обеспечению.
livre « Modèles de programmation de jeux » de Robert Nistrom offre un guide complet pour surmonter les problèmes architecturaux propres à la programmation de jeux, appliquer des leçons du monde logiciel plus grand, relier les différentes parties du jeu (graphiques, sons, IA) en un seul ensemble, créer une architecture élégante et réparatrice, obtenir de bonnes performances de bas niveau et avoir une idée du développement professionnel des jeux. livre relie le monde de l'architecture logicielle de la tour d'ivoire à la réalité de la programmation hardcore des jeux dans les tranchées, offrant une approche pratique du développement de jeux qui peut aider les développeurs à créer des jeux de meilleure qualité avec moins d'efforts. livre commence par discuter de la nécessité d'étudier et de comprendre le processus d'évolution de la technologie, car elle est essentielle à la survie de l'humanité et à l'unification des hommes dans un État en guerre. Il souligne l'importance d'élaborer un paradigme personnel pour la perception du processus technologique de développement des connaissances modernes, qui sert de base à la survie de l'humanité. texte souligne également la nécessité de s'adapter aux nouvelles technologies et aux tendances émergentes de l'industrie. livre explore ensuite les avantages des modèles de conception réutilisables dans la programmation de jeux, en présentant une gamme de solutions communes aux problèmes rencontrés dans le développement de jeux. Il couvre des modèles connus d'autres domaines de développement de logiciels, ainsi que des modèles uniques caractéristiques des jeux. Ces modèles comprennent une double mise en tampon qui permet un mouvement fluide et réaliste, et un modèle de recherche de service qui permet d'accéder à des services tels que le son sans lier le code à un pilote ou un matériel audio particulier.
libro «Plantillas de Programación de Juegos» de Robert Nistrom ofrece una guía integral para superar los desafíos arquitectónicos únicos en la programación de juegos, aplicar lecciones del mundo del software más grande, vincular las diferentes partes del juego (gráficos, sonido, IA) a un todo único, crear una arquitectura elegante y renovable, lograr un buen rendimiento de bajo nivel y obtener una idea del desarrollo profesional de los juegos. libro conecta el mundo de la arquitectura de la torre de software de marfil con la realidad de la programación de juegos hardcore en trincheras, proporcionando un enfoque práctico para el desarrollo de juegos que puede ayudar a los desarrolladores a crear juegos de mayor calidad con menos esfuerzo. libro comienza discutiendo la necesidad de estudiar y entender el proceso de evolución de la tecnología, ya que es crucial para la supervivencia de la humanidad y la unión de los seres humanos en un estado en guerra. Destaca la importancia de generar un paradigma personal de percepción del proceso tecnológico del desarrollo del conocimiento moderno, que sirva de base para la supervivencia de la humanidad. texto también destaca la necesidad de adaptarse a las nuevas tecnologías y a las tendencias emergentes de la industria. A continuación, el libro profundiza en las ventajas de las plantillas de diseño reutilizadas en la programación de juegos, presentando una serie de soluciones comunes a los problemas que surgen en el desarrollo de juegos. Cubre patrones conocidos de otras áreas de desarrollo de software, así como patrones únicos característicos de los juegos. Estas plantillas incluyen doble búfer, que proporciona un movimiento suave y realista, y una plantilla de búsqueda de servicio que ayuda a proporcionar acceso a servicios como el sonido sin vincular el código a ningún controlador de sonido o hardware en particular.
O livro «Modelos de programação de jogos», de Robert Nistrom, oferece um guia abrangente para superar problemas arquitetônicos exclusivos para a programação de jogos, aplicar lições de um mundo de software maior, associar várias partes do jogo (gráficos, sons, IA) a um todo, criar uma arquitetura elegante e reparadora, alcançar uma boa produtividade de baixo nível e ter uma visão de desenvolvimento profissional de jogos. O livro conecta o mundo da arquitetura de software torre de marfim com a realidade da programação hardcoral de jogos em trincheiras, fornecendo uma abordagem prática para o desenvolvimento de jogos que pode ajudar os desenvolvedores a criar jogos de maior qualidade com menos esforço. O livro começa por discutir a necessidade de explorar e compreender a evolução da tecnologia, pois é crucial para a sobrevivência da humanidade e para a união das pessoas num estado em guerra. Ele enfatiza a importância de criar um paradigma pessoal para a percepção do processo tecnológico de desenvolvimento do conhecimento moderno, que serve de base para a sobrevivência da humanidade. O texto também enfatiza a necessidade de adaptação às novas tecnologias e tendências emergentes do setor. Em seguida, o livro se aprofundará sobre os benefícios dos modelos de design repetidos na programação de jogos, apresentando uma matriz de soluções comuns para os problemas que surgem no desenvolvimento de jogos. Ele abrange patters conhecidos de outras áreas de desenvolvimento de software, bem como patters exclusivos típicos dos jogos. Estes modelos incluem tampão duplo, que permite um movimento suave e realista, e um modelo de busca de serviço que ajuda a garantir o acesso a serviços como áudio, sem vincular o código a qualquer driver de som ou hardware específico.
Il libro Modelli di programmazione dei giochi di Robert Nistrom offre una guida completa per affrontare i problemi architettonici, unici per la programmazione dei giochi, l'applicazione di lezioni provenienti da un mondo software più grande, il collegamento tra le varie parti del gioco (grafica, audio, IA), la creazione di un'architettura elegante e riparativa, la realizzazione di prestazioni a basso livello e l'acquisizione di una visione dello sviluppo professionale dei giochi. Il libro unisce il mondo dell'architettura software torre d'avorio con la realtà della programmazione Hardcorn giochi in trincea, fornendo un approccio pratico allo sviluppo di giochi che può aiutare gli sviluppatori a creare giochi di qualità più elevata con meno sforzo. Il libro inizia discutendo della necessità di studiare e comprendere l'evoluzione della tecnologia, perché è fondamentale per la sopravvivenza dell'umanità e per unire le persone in uno stato in guerra. Sottolinea l'importanza di sviluppare un paradigma personale per la percezione del processo tecnologico di sviluppo della conoscenza moderna, che costituisce la base della sopravvivenza dell'umanità. Il testo sottolinea anche la necessità di adattarsi alle nuove tecnologie e alle tendenze emergenti del settore. Il libro viene quindi approfondito sui vantaggi dei modelli di progettazione riutilizzati nella programmazione dei videogiochi, presentando una serie di soluzioni condivise per i problemi di progettazione dei giochi. occupa di pattern conosciuti provenienti da altri ambiti di sviluppo software e di pattern unici tipici dei giochi. Questi modelli includono un doppio buffer che fornisce un movimento flessibile e realistico e un modello di ricerca del servizio che consente di accedere a servizi come l'audio senza collegare il codice a un driver audio o hardware specifico.
Das Buch "Game Programming Patterns'von Robert Nistrom bietet einen umfassenden itfaden, um architektonische Probleme zu überwinden, die für die Programmierung von Spielen einzigartig sind, ktionen aus einer größeren Softwarewelt anzuwenden, verschiedene Teile des Spiels (Grafik, Sound, KI) zu einem Ganzen zu verbinden, eine elegante und wartbare Architektur zu schaffen, eine gute istung auf niedriger Ebene zu erreichen und einen Einblick in die professionelle Spieleentwicklung zu erhalten. Das Buch verbindet die Welt der Elfenbeinturm-Softwarearchitektur mit der Realität der Hardcore-Programmierung von Spielen in Schützengräben und bietet einen praktischen Ansatz für die Spieleentwicklung, der Entwicklern helfen kann, mit weniger Aufwand qualitativ hochwertigere Spiele zu erstellen. Das Buch beginnt mit einer Diskussion über die Notwendigkeit, den Prozess der technologischen Evolution zu untersuchen und zu verstehen, da er für das Überleben der Menschheit und die Vereinigung der Menschen in einem kriegführenden Staat von entscheidender Bedeutung ist. Es betont die Bedeutung der Entwicklung eines persönlichen Paradigmas der Wahrnehmung des technologischen Prozesses der Entwicklung des modernen Wissens, das als Grundlage für das Überleben der Menschheit dient. Der Text betont auch die Notwendigkeit, sich an neue Technologien und neue Trends in der Branche anzupassen. Das Buch geht dann auf die Vorteile von wiederverwendbaren Designmustern in der Spielprogrammierung ein und präsentiert eine Reihe allgemeiner Lösungen für Probleme, die bei der Entwicklung von Spielen auftreten. Es umfasst bekannte Muster aus anderen Bereichen der Softwareentwicklung sowie einzigartige Muster, die für Spiele charakteristisch sind. Diese Muster umfassen eine doppelte Pufferung, die eine reibungslose und realistische Bewegung ermöglicht, und ein Dienstsuchmuster, das den Zugriff auf Dienste wie Sound ermöglicht, ohne den Code an einen bestimmten Audiotreiber oder eine bestimmte Hardware zu binden.
הספר Templates Programming של רוברט ניסטרום מציע מדריך מקיף להתגברות על אתגרים ארכיטקטוניים ייחודיים לתכנות משחקים, יישום לקחים מעולם התוכנה הגדול, קישור חלקים שונים של המשחק (גרפיקה, סאונד, AI) לתוך שלם אחד, יצירת ארכיטקטורה אלגנטית ותיקון, השגת ביצועים טובים ברמה נמוכה, והשגת תובנה במשחק מקצועי פיתוח. הספר מחבר את עולם תוכנת מגדל השן למציאות של תכנות משחקי הארדקור (hardcore), ומספק גישה מעשית לפיתוח משחקים שיכולה לעזור למפתחים ליצור משחקים באיכות גבוהה יותר עם פחות מאמץ. הספר מתחיל בכך שהוא דן בצורך ללמוד ולהבין את תהליך האבולוציה של הטכנולוגיה, מאחר שהוא חיוני להישרדות האנושות ולאיחוד בני האדם במצב מלחמה. הוא מדגיש את החשיבות של פיתוח פרדיגמה אישית לתפיסה של התהליך הטכנולוגי של התפתחות הידע המודרני, המשמש בסיס להישרדות האנושות. הטקסט גם מדגיש את הצורך להסתגל לטכנולוגיות חדשות ולמגמות מתפתחות בתעשייה. לאחר מכן הספר מתעמק ביתרונות של תבניות עיצוב ניתנות לשימוש חוזר בתכנות משחקים, ומציג מערך של פתרונות משותפים לבעיות הנפגשות בהתפתחות המשחק. הוא מכסה תבניות מוכרות מתחומים אחרים של פיתוח תוכנה וכן תבניות ייחודיות למשחקים. תבניות אלו כוללות חציצה כפולה, המאפשרת תנועה חלקה ומציאותית, ותבנית חיפוש שירות, המסייעת לספק גישה לשירותים כגון צליל מבלי לקשור את הקוד לכל מנהל אודיו או חומרה.''
Robert Nystrom'un Oyun Programlama Şablonları kitabı, oyun programlamaya özgü mimari zorlukların üstesinden gelmek, daha büyük yazılım dünyasından dersler uygulamak, oyunun farklı bölümlerini (grafik, ses, AI) tek bir bütün halinde bağlamak, zarif ve onarılabilir bir mimari oluşturmak, iyi bir düşük seviye performans elde etmek ve profesyonel oyun geliştirme hakkında fikir edinmek için kapsamlı bir rehber sunuyor. Kitap, fildişi kule yazılım mimarisi dünyasını hardcore siper oyunu programlamanın gerçekliğine bağlayarak, geliştiricilerin daha az çabayla daha kaliteli oyunlar oluşturmasına yardımcı olabilecek oyun geliştirmeye pratik bir yaklaşım sunuyor. Kitap, teknolojinin evrim sürecini inceleme ve anlama ihtiyacını tartışarak başlar, çünkü insanlığın hayatta kalması ve insanların savaşan bir durumda birleşmesi için çok önemlidir. İnsanlığın hayatta kalması için temel teşkil eden modern bilginin gelişiminin teknolojik sürecinin algılanması için kişisel bir paradigma geliştirmenin önemini vurgular. Metin ayrıca, sektördeki yeni teknolojilere ve ortaya çıkan trendlere uyum sağlama ihtiyacını da vurgulamaktadır. Kitap daha sonra oyun programlamada yeniden kullanılabilir tasarım kalıplarının faydalarını araştırıyor ve oyun geliştirmede karşılaşılan sorunlara bir dizi ortak çözüm sunuyor. Diğer yazılım geliştirme alanlarından bilinen kalıpları ve oyunlara özgü benzersiz kalıpları kapsar. Bu kalıplar, düzgün ve gerçekçi harekete izin veren çift tamponlama ve kodu herhangi bir ses sürücüsüne veya donanımına bağlamadan ses gibi hizmetlere erişim sağlamaya yardımcı olan bir servis arama deseni içerir.
يقدم كتاب قوالب برمجة الألعاب لروبرت نيستروم دليلاً شاملاً للتغلب على التحديات المعمارية الفريدة لبرمجة الألعاب، وتطبيق الدروس من عالم البرمجيات الأكبر، وربط أجزاء مختلفة من اللعبة (الرسومات والصوت والذكاء الاصطناعي) بكامل واحد، وخلق بنية أنيقة وقابلة للإصلاح، وتحقيق أداء جيد منخفض المستوى، واكتساب البصيرة في تطوير الألعاب الاحترافية. يربط الكتاب عالم بنية برمجيات الأبراج العاجية بواقع برمجة ألعاب الخنادق المتشددة، مما يوفر نهجًا عمليًا لتطوير الألعاب يمكن أن يساعد المطورين على إنشاء ألعاب عالية الجودة بجهد أقل. يبدأ الكتاب بمناقشة الحاجة إلى دراسة وفهم عملية تطور التكنولوجيا، لأنها ضرورية لبقاء البشرية وتوحيد الناس في حالة حرب. ويؤكد على أهمية وضع نموذج شخصي لتصور العملية التكنولوجية لتطور المعرفة الحديثة، التي تشكل الأساس لبقاء البشرية. ويشدد النص أيضا على ضرورة التكيف مع التكنولوجيات الجديدة والاتجاهات الناشئة في الصناعة. ثم يتعمق الكتاب في فوائد أنماط التصميم القابلة لإعادة الاستخدام في برمجة الألعاب، ويقدم مجموعة من الحلول المشتركة للمشاكل التي تتم مواجهتها في تطوير اللعبة. يغطي أنماطًا معروفة من مجالات أخرى لتطوير البرامج بالإضافة إلى أنماط فريدة خاصة بالألعاب. تشمل هذه الأنماط التخزين المؤقت المزدوج، مما يسمح بحركة سلسة وواقعية، ونمط بحث الخدمة، مما يساعد على توفير الوصول إلى خدمات مثل الصوت دون ربط الكود بأي مشغل صوتي أو جهاز معين.
Robert Nystrom의 Game Programming 템플릿 북은 게임 프로그래밍에 고유 한 건축 문제를 극복하고 더 큰 소프트웨어 세계의 수업을 적용하며 게임의 다른 부분 (그래픽, 사운드, AI) 을 단일 전체로 연결하여 우아하고 수리 게임 개발전문. 이 책은 상아 타워 소프트웨어 아키텍처의 세계를 하드 코어 트렌치 게임 프로그래밍의 현실과 연결하여 개발자가 적은 노력으로 고품질의 게임을 만들 수 있도록 게임 개발에 대한 실질적인 접근 방식을 제공합 이 책은 인류의 생존과 전쟁 상태의 사람들의 통일에 중요하기 때문에 기술의 진화 과정을 연구하고 이해해야 할 필요성에 대해 논의함으로써 시작됩니다. 그것은 인류의 생존의 기초가되는 현대 지식 개발의 기술 과정에 대한 인식을위한 개인 패러다임 개발의 중요성을 강조합니다. 이 텍스트는 또한 업계의 새로운 기술과 새로운 트렌드에 적응할 필요성을 강조합니다. 그런 다음이 책은 게임 프로그래밍에서 재사용 가능한 디자인 패턴의 이점을 탐구하여 게임 개발에서 발생하는 문제에 대한 일반적인 솔루션을 제시합니다. 소프트웨어 개발의 다른 영역에서 알려진 패턴과 게임에 고유 한 패턴을 다룹니다. 이러한 패턴에는 부드럽고 사실적인 움직임을 허용하는 이중 버퍼링과 코드를 특정 오디오 드라이버 또는 하드웨어에 바인딩하지 않고 사운드와 같은 서비스에 액세스 할 수있는 서비스 검색 패턴이 포함됩니다.
Robert Nystromのゲームプログラミングテンプレート本は、ゲームプログラミング特有のアーキテクチャ上の課題を克服するための包括的なガイドを提供します、大きなソフトウェアの世界からのレッスンを適用します、単一の全体にゲームのさまざまな部分(グラフィック、サウンド、AI)をリンク、エレガントで修復可能なアーキテクチャを作成、良い低レベルのパフォーマンスを達成しますプロのゲーム開発への洞察力。この本は、アイボリータワーソフトウェアアーキテクチャの世界とハードコアのトレンチゲームプログラミングの現実を結びつけ、開発者がより少ない努力でより高品質のゲームを作成するのを助けることができるゲーム開発への実用的なアプローチを提供します。この本は、人類の存続と戦争状態における人々の統一のために重要であるため、技術の進化の過程を研究し理解する必要性を議論することから始まります。それは、人類の生存の基礎となる現代の知識の発展の技術的プロセスの認識のための個人的なパラダイムを開発することの重要性を強調する。テキストはまた、業界の新技術や新興トレンドに適応する必要性を強調しています。この本は、ゲームプログラミングにおける再利用可能なデザインパターンの利点を掘り下げ、ゲーム開発における問題に対する共通の解決策の配列を提示します。これは、ソフトウェア開発の他の分野から既知のパターンだけでなく、ゲームに固有のユニークなパターンをカバーしています。これらのパターンには、スムーズで現実的な動きを可能にするダブルバッファリング、および特定のオーディオドライバやハードウェアにコードをバインドせずにサウンドなどのサービスへのアクセスを提供するサービス検索パターンが含まれます。
羅伯特·尼斯特羅姆(Robert Nistrom)的《遊戲編程模式》一書提供了全面的指南,以克服遊戲編程特有的體系結構問題,應用較大的軟件世界的教訓,將遊戲的各個部分(圖形,聲音,AI)結合在一起,創建優雅且可維護的體系結構,實現良好的低級性能並獲得遊戲專業開發的見解。該書將象牙塔軟件架構的世界與戰es中硬核遊戲編程的現實聯系起來,提供了一種實用的遊戲開發方法,可以幫助開發人員更少地創建更高質量的遊戲。這本書首先討論了研究和理解技術演變過程的必要性,因為它對人類的生存和交戰國人民的團結至關重要。它強調了制定個人範式的重要性,認識到發展作為人類生存基礎的現代知識的技術進程。該文本還強調了適應新技術和行業發展趨勢的必要性。然後,本書通過提出一系列解決遊戲開發中出現問題的常見解決方案,進一步探討了可重復使用的設計模式在遊戲編程中的優勢。它涵蓋了其他軟件開發領域的已知模式,以及遊戲特有的獨特模式。這些模式包括雙緩沖功能,可實現平穩而逼真的運動,以及服務搜索模式,該模式有助於提供對諸如聲音之類的服務的訪問,而無需將代碼綁定到任何特定的音頻驅動程序或硬件。
